[page]重要ActionScript代码控制
这是全Flash网站实现的关键,尤其是Flash MX新增了很多功能强大的命令,关于这部分,请大家可以参看看看其它的资料,这里只介绍部分制作全Flash网站需要使用的比较重要的ActionScript函数。
loadMovieNum("url",level[, variables])
[page]重要ActionScript代码控制
这是全Flash网站实现的关键,尤其是Flash MX新增了很多功能强大的命令,关于这部分,请大家可以参看看看其它的资料,这里只介绍部分制作全Flash网站需要使用的比较重要的ActionScript函数。
loadMovieNum("url",level[, variables])
loadMovie("url",level/target[, variables])
功能说明:
在播放原来加载的影片的同时将SWF或JPEG文件加载进来。
参数说明:
url 要加载的 SWF 或 JPEG 文件的绝对或相对 URL,不能包含文件夹或磁盘驱动器说明。
level 把swf文件以层的形式载入到Movie里,若载入0层,则载入的swf文件将取代当前播放的Movie,。2层高于1层。
Target 可用路径拾取器取得并替换目标MC,载入的电影将拥有目标MC的位置、大小和旋转角度等属性。(个人认为用Target好些,在控制载入.swf位置时比较方便)
variables 可选参数,指定发送变量所使用的 HTTP 方法(GET/POST),如果没有则省略此参数。
层次Level:Flash允许同时运行多个SWF文件,Flash一旦载入一个SWF文件,则占据了一个"层次",系统默认的是_Flash0或_Level0,之后的Movie则按顺序放在level0---level16000里。第一个载入的SWF文件为_Flash0或_Level0,第二个如果加载到第一层时的称为_Flash1或_Level1,依此类推。注意前提是前面载入的文件没有退出,否则冲掉第一个SWF文件,第一个文件也从内存中退出。
注意:如果你将外部的Movie加载到Leve0层或者Level0里,那么,原始的Movie就会被暂时取代,要再用时还得重新Load一次,也就是说,一个Level在一个时间里只能有一个Movie存在。在使用LoadMovie和UnLoadMovie时必须特别注意Level之间的关系,否则,当你希望在一个时间里只播放一个Movie而Unload掉前一个Movie时,就会出现不必要的麻烦。
unloadMovieNum(level)
unloadMovie[Num](level/"target")
功能说明: 从 Flash Player 中删除已加载的影片。
参数说明: 同上
loadVariables ("url" ,level/"target" [, variables])
功能说明:
从外部文件中(例如文本文件,或由 CGI 脚本、Active Server Page (ASP)、PHP 或 Perl 脚本生成的文本)读取数据,并设置 Flash Player 级别或目标影片剪辑中变量的值。
参数说明:
url 变量所处位置的绝对或相对 URL
level 指定 Flash Player 中接收这些变量的级别的整数。
Target 指向接收所加载变量的影片剪辑的目标路径。
variables 可选参数,指定发送变量所使用的 HTTP 方法(GET/POST),如果没有则省略此参数。
gotoAndPlay(scene, frame)
功能说明:
转到指定场景中指定的帧并从该帧开始播放。如果未指定场景,则播放头将转到当前场景中的指定帧。
参数说明:
scene 转到的场景的名称。
frame 转到的帧的编号或标签。][/page]
[page]Loading的制作
考虑到网络传输的速度,如果index.swf文件比较大,在它被完全导入以前设计一个Loading引导浏览者耐心等待是非常有必要的。同时设计得好的loading在某些时候还可以为网站起一定的铺垫作用。
一般的做法是先将loading做成一个MC,在场景的最后位置设置标签如end,通过ifFrameLoaded来判断是否已经下载完毕,如果已经下载完毕则通过gotoAndPlay控制整个Flash的播放。
以一个Loading文件为例,在场景里加入插入MC,
ifFrameLoaded ("end" ) {
gotoAndPlay("开始播放的地方");
}
3、文本导入
在我们制作全Flash网站的过程中经常遇到一定量的文字内容需要体现,文本的内容表现与上面介绍的流程是一样的,不同的地方体现最后的表现效果和处理手法还是有些不同。
方法一、文本图形法
如果文本内容不多,有希望将文本内容做的比较有动态效果,可以采用此法。将需要文本做成若干个Flash的元件,在相应的位置安排好。文本图形法的文件载入与上面介绍的处理手法比较类似,原理都差不多。具体动态效果就有待大家自己去考虑,这里就不多介绍。
方法二、直接导入法
文本导入法可以将独立的.txt文本文件,通过loadVariables导入到Flash文件内,修改时只需要修改txt文本内容就可以实现Flash相关文件的修改,非常方便。
在文本框属性中设置Var:变量名(注意这个变量名)。
为文本框所在的帧添加ActionScript代码:
loadVariables("变量名.txt", "");
编写一个纯文本文件.txt(文件名随意),文本开头为“变量名=”,“=”后面写上正式的文本内容。
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